| Yazarlar (1) |
Öğr. Gör. Abdullah ALAGÖZ
Beykoz Üniversitesi, Türkiye |
| Özet |
| Teknolojinin eğitime entegrasyonu, öğretim etkinliklerinin kapsamının genişlemesine olanak sağlamıştır. Bu etkinlikler arasında, özellikle Z kuşağı ile uyumlu olan dijital eğitim oyunları öne çıkmaktadır. Bu oyunlar, bilgi kalıcılığını artırarak ve hem sınıf içinde hem de dışında etkileyici öğrenme deneyimleri sunarak öğretime yenilikler kazandırmaktadır. Öğretmenlerin bu yeniliklere uyum sağlaması gerekliliği önem taşımaktadır. Bu çalışma, Türkiye'deki öğretmen adaylarının oyun tabanlı öğrenme araçlarına yönelik görüşlerini incelemeyi ve dijital eğitim oyunlarına özel olarak tasarlanmış bir öğretim programının etkinliğini değerlendirmeyi amaçlamaktadır. Araştırma, Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü'nden 13 öğretmen adayı ile yürütülmüştür. Karma yöntem araştırma yaklaşımının benimsendiği çalışmada, katılımcıların GDevelop yazılımını kullanarak dijital eğitim oyunları geliştirmeleri için gerekli becerileri kazandırmayı hedefleyen özel bir öğretim programı tasarlanmıştır. Çalışmanın nicel boyutunda, başarı testinin güvenilirliği ve geçerliliğini değerlendirmek amacıyla ön test ve son test uygulanmış ve sonuçlar üzerine veri analizi gerçekleştirilmiştir. Nitel boyutta ise katılımcılar, araştırma sonunda 14 sorudan oluşan yarı yapılandırılmış bir form kullanılarak görüşmeye alınmıştır. Elde edilen bulgular, nicel analizlerde uygulanan Wilcoxon işaretli sıralar testinin, katılımcıların eğitim amaçlı dijital oyun geliştirme becerilerinde istatistiksel olarak pozitif yönde anlamlı bir farklılık olduğunu ortaya koymuş ve öğretim programının etkinliğini doğrulamıştır. Nitel veri analizi, katılımcıların çalışma sayesinde oyun tabanlı öğrenme uygulamaları geliştirme becerilerinin arttığını düşündüklerini ortaya koymuştur. Ayrıca, programla uyumlu olarak tasarlanan oyunların öğrenmeyi pekiştirmek, öğrencilerin dikkatini çekmek ve motivasyonu artırmak için etkili araçlar olabileceği ifade edilmiştir. Bunun yanı sıra, programın 21. yüzyıl becerilerinin geliştirilmesini desteklediği, öğretmenlerin oyun geliştirme ve problem çözme yetkinliklerini artırdığı vurgulanmıştır. Öğrencilerin bakış açısından ise geliştirilen oyunlar, motive edici, eğlenceli ve ilgi çekici bulunmuştur. |
| Anahtar Kelimeler |
| eğitsel dijtal oyun, eğitimde oyun ve oyunlaştırma, gdevelop, oyun tabanlı öğrenme |
| Makale Türü | Özgün Makale |
| Makale Alt Türü | ESCI dergilerinde yayınlanan tam makale |
| Dergi Adı | Çukurova Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi |
| Dergi ISSN | 1302-9967 Wos Dergi |
| Dergi Tarandığı Indeksler | |
| Makale Dili | İngilizce |
| Basım Tarihi | 12-2025 |
| Cilt No | 54 |
| Sayı | 3 |
| Sayfalar | 991 / 1050 |
| DOI Numarası | 10.14812/cuefd.1611305 |
| Atıf Sayıları |