| Tez Türü | Doktora |
| Ülke | Türkiye |
| Üniversite | Ankara Üniversitesi |
| Enstitü | Sosyal Bilimler Enstitüsü |
| Anabilim Dalı | Gazetecilik |
| Tez Onay Yılı | 2026 |
| Öğrenci Adı ve Soyadı | Ferhat Erdinç KAYGUSUZ |
| Tez Danışmanı | PROF. DR. ÇİLER DURSUN |
| Türkçe Özet | Bu tez, oyun geliştiricileri tarafından hayal edilen ima edilen oyuncu ile duygusal, kültürel ve toplumsal bağlamlarda öznelliğe sahip gerçek, tarihsel oyuncu arasındaki gerilimi, korku video oyunlarında tasarlanan korku ile deneyimlenen korku ayrımı üzerinden inceliyor. Bu kapsamda ima edilen oyuncunun nasıl inşa edildiği, gerçek oyuncuların bu ima edilenle nasıl ilişkilendiği ve gündelik yaşam ile toplumsal bağlamın deneyimlenen korkuya nasıl etkide bulunduğu soruşturuluyor. Bunlara yanıt üretmek için tez, Türkiye'deki oyunu geliştiricileri ve oyuncularla yapılan yarı-yapılandırılmış derinlemesine görüşmelerden oluşan yorumsayıcı, nitel bir araştırma tasarımı benimsiyor. Araştırmanın bulguları söz konusu olduğunda, ima edilen oyuncuların öncelikle piyasa odaklı varsayımlar ve oyuncuların öznelliklerinden uzaklaşan türden idealize edilmiş profiller olarak inşa edildiği, fakat oyuncuların buna tam olarak uymadığı ortaya çıkıyor. Bununla birlikte korku oyunlarında oyuncu failliğinin oyun sistemlerinin yorumlayıcı, yapılandırıcı ve duygusal bir uygulama olarak belirginleştiği dikkat çekiyor; oyuncular seçimleri, düşünceleri, yaratıcı uygulamaları, dirençleri aracılığıyla oyunun prosedürel yapısını ve anlatısını aktif olarak şekillendiriyor ve bu nedenle tasarlanan ile deneyimlenen farklılaşabiliyor. Üçüncüsü korku oyunlarında korkunun deneyimi oyun geliştiricilerinin varsayımlarıyla zaman zaman örtüşüyor ve oyunun formel yapısı ile oyuncuların somut, duygusal ve durumsal katılımlarının etkileşiminin bileşkesiyle yaşanıyor. Ayrıca bu tez, korkunun kültürel ve toplumsal inşasını vurguluyor ve korku oyunlarının cinsiyet, toplumsal yaşam ve kolektif duygusal yapılar tarafından şekillendirilen gündelik endişeleri yansıttığını, kırdığını ve bazen dönüştürdüğünü gösteriyor. Son olarak, korku oyunu üretimini ve alımlanmasını yaratıcı özerklik, pazar kısıtlamaları ve teknolojik imgelemlerin hangi türden korku deneyimlerinin oluşturulabileceğini ve dolaşıma girebileceğini sürekli olarak yeniden şekillendirdiği, parçalı ve yetersiz finanse edilmiş bağımsız oyun geliştirmenin manzarası içinde konumlandırıyor. Böylece tez, korku oyunları üzerinden ima edilen oyuncu ile gerçek oyuncunun yaşanmış deneyimlerini arasındaki farklılığın tasarımcıların niyetleri ile oyuncuların öznellikleri arasındaki gerilimden kaynaklandığını belirterek oyun deneyiminin toplumsal bağlamın etkide bulunduğu ilişkisel bir alanda sistem (oyun geliştiricileri) ile oyuncu tarafından birlikte inşa edilen bir fenomen olduğunu öneriyor. |
| İlgilizce Özet | This thesis examines the difference between the implied player imagined by game developers and the real, historical player with subjectivity in emotional, cultural, and social contexts, through the distinction between the horror designed and the horror experienced in horror video games. The research questions are that how the implied player is constructed by game developers; how actual players experience this implied player; and how the social context and everyday life contribute to the experience of horror. To answer these questions, the thesis uses an interpretative, qualitative research design based on semi-structured in-depth interviews with game developers and players in Türkiye. One of the findings of the research that the implied players are constructed primarily as market-oriented projections and idealised profiles that are detached from the players' subjectivity, but that the players do not fully conform to these. In horror video games, it is noteworthy that player agency becomes apparent as an interpretative, constructive, and emotional application of game systems; players actively shape the procedural structure and narrative of the game through their choices, thoughts, creative applications, and resistance, and therefore what is designed can differ from what is experienced. Thirdly, the experience of horror sometimes matches the assumptions of game developers in horror games and is experienced through the combination of the game's formal structure and the interaction of players' concrete, emotional and situational participation. Furthermore, this thesis emphasises the social construction of fear and demonstrates that horror games reflect, disrupt and sometimes transform everyday anxieties shaped by gender, social life and collective emotional structures. Finally, the thesis situates horror game production and its reception within the ecosystem of fragmented and underfunded independent game development, where creativity, market constraints, and technological imaginaries constantly reshape what kinds of horror experiences can be created and circulated. Thereby, the thesis suggests that the difference between the implied player and the actual player's lived experiences through horror games stems from the tension between the designers' intentions and the players' subjectivities, proposing that the gaming experience is a phenomenon jointly constructed by the system, which is created by game developers, and the player within a relational space influenced by the social context. |